آکادمی علوم اعصاب ایرانمقالات تخصصی آکادمی علوم اعصاب

ورزش های الکترونیکی؛ زیر رادار علوم اعصاب

ورزش های الکترونیکی

چرا به دانش ورزش های الکترونیکی نیاز داریم؟

پدیده ورزش ­های الکترونیکی (eSports) امروز شبیه به یک همه­ گیری شده است. رقابت بر سر کسب عنوان قهرمانی میان بازیکنان، میلیون­ ها تماشاچی را در سرتاسر جهان میخکوب می­ کنند.

تماشاچی­ هایی که با هیجانی واقعی و وصف­ ناپذیر مسابقات را دنبال می­ کنند تا ببینند هر تیم و هر بازیکن چطور بر دیگری پیشی می­ گیرد.

ورزش های الکترونیکی به طور کلی بازی­ های ویدیویی هستند که به شکلی سازمان­ یافته، حرفه­ ای و رقابتی انجام می­ شوند.

شرکت­ کنندگان در این بازی­ ها بسته به نوع بازی، می­ توانند به صورت تیمی یا انفرادی باشند و مسابقات آن­ ها مانند سایر ورزش ­ها با حضور تماشاگران برگزار می ­شود.

این ورزش ­ها امروزه تبدیل به یک صنعت بین المللی و میلیون دلاری شده­ اند. بسیاری از دانشگاه­ ها برای ورزش­ های الکترونیکی تیم­ های خود را تشکیل داده ­اند و مانند بقیه رشته­ های ورزشی برای این رشته بورسیه ارائه می­ دهند.

اگرچه دراین ورزش ­ها، در مقایسه با سایر انواع ورزش­ ها فعالیت فیزیکی کمتر است اما وجوه اشتراکی نیز میان ورزش ­های فیزیکی و الکترونیکی وجود دارد.

مثلا مسابقاتی که به صورت انفرادی یا تیمی برگزار می شوند، رقابت در تعداد مشخصی از راند­­­­ها،  وجود مربی­ ها و اسپانسرها و البته ساعت­ ها تمرین روزانه توسط بازیکن­ ها برای رسیدن به سطح قابل قبولی از مهارت و امادگی.

ورزش ­های الکترونیکی ژانرهای وسیع و متنوعی را در بر می­ گیرند که هرکدام مهارت­ های خاص خود را می­ طلبد.

مهارت­ هایی از قبیل سرعت عمل، استراتژی، تمرکز، کار تیمی و … . با توجه به اینکه تلاش ­های فزاینده­ای برای ورود این رشته به المپیک صورت می­ گیرد و جوانان و نوجوانان بسیاری آرزوی بازیکن حرفه ای شدن را در سر می­ پرورانند، مطالعه ویژگی­ های فیزیولوژیک ورزشکارانی که در این رشته فعالیت دارند مورد توجه روزافزون قرار گرفت ه­است.

از طرفی، استفاده از نمایشگرها و محرک ­های بصری، نیاز به توجه انعطاف­ پذیر و کنترل حرکتی طولانی ­مدت از این رشته عرصه منحصر به فردی برای مطالعه هر دو بعد شناخت و کنترل حرکتی ساخته­ است.

ورزش‌­های الکترونیکی و علوم اعصاب شناختی

در طول 20 سال اخیر، مطالعات علوم اعصاب شناختی نشان داده ­اند که بازیکنان بازی­ های ویدیویی در مقایسه با کسانی که چنین تجربه­ هایی ندارند یک سری خصوصیات شناختی برتر از خود بروز داده­ اند؛
برای مثال گفته شده­ است که بازیکنان بازی ­های اکشن در مقایسه با جمعیت عادی ، قابلیت ­های برتر در تحیل اطلاعات، توجه، تغییر عملکرد و استفاده از حافظه نشان داده ­اند.

علاوه برآن، همین مهارت ­ها در جمعیت عادی با استفاده از بازی­ های اکشن ویدیویی قابل افزایش است. در واقع ، ظرفیت شناختی مضاف بر تجربه بازی قبلی می ­تواند قابلیت و سرعت عمل افراد در یادگیری بازی ­های جدید را پیش­ بینی کند.

البته ماجرا طرف دیگری هم دارد. مثلا برای برخی دیگر از قابلیت ­های شناختی مثل مهار واکنش ­ها داستان طور دیگری­ است چراکه این بازیکنان رویه­ ای را پیش می­ گیرند که بر اساس آن سرعت بر دقت عمل تقدم دارد و در نتیجه مزیت مشخصی از این نظر نشان نمی­ دهند.

البته باید این را هم در نظر داشت که برخی آزمون­ های کلاسیک سنجش این قابلیت ­ها مخصوصا همین مهار واکنش در فضای فناورانه و دینامیک بازی ممکن است تا حدودی ناکارامد باشند و ظرفیت سنجش تمامی پارامترهای دخیل را نداشته­ باشند بنابراین نمی­ توان احتمال متفاوت بودن نتایج در پاسخ به آزمون متفاوت را کاملا رد کرد.

اهمیت موضوع پرورش شناختی در عرصه ورزش ­های الکترونیکی، به عرصه سایر رشته­ های ورزشی نیز سرایت کرده ­است. امروز بیش از پیش بر ارزیابی و ارتقاء ظرفیت عملکرد اجرایی (Executive Function) به عنوان عاملی موثر بر کنترل حرکتی بازیکنان ورزش های فیزیکی تمرکز و تاکید می­ شود.

همچنین ورزشکاران سایر رشته ­ها می­ توانند از بازی­ های ویدیویی با هدف یادگیری حرکتی نیز بهره ببرند. با بهره ­گیری از انواع تکنولوژی­ های واقعیت مجازی در این بازی­ ها، حتی می­ توان محیطی برای شکل­ گیری مهارت ­های حرکتی خارج از میدان فراهم کرد.

مطلب مرتبط : انواع سلول‌های نوروگلیا و ویژگی‌هایشان

ورزش­‌های الکترونیکی؛ مفید یا مضر؟!

علاوه برپتانسیلی که بازی­ ها در ارتقاء ظرفیت ­های شناختی و حرکتی نشان داده­ اند، می­ توان به قابلیت آنها برای تبدیل شدن به یک ابزار سلامت ذهنی هم امیدوار بود.

این ویژگی به خصوص در سال­ های اخیر و شرایط شیوع کووید 19 بسیار خودنمایی کرده ­است.

از طرفی برخی پژوهشگران حتی پیش از کووید، موضوع نقش عمده بازی ­های ویدیویی در ایجاد احساس ارتباط و هم­بستگی در افراد با معلولیت­ های جسمانی و ذهنی را مطرح کرده بودند.

آن­ها در مطالعات خود پیشنهاد کرده بودند که فراهم­ سازی امکان دسترسی به بازی­ های ویدیویی برای افراد دچار آسیب­ های نخاعی (spinal cord injury) و نوجوانان مبتلا به اوتیسم ، می­ تواند احساس ضعف­ های اجتماعی آن­ ها را تا حد زیادی بهبود ببخشد چراکه این بازی­ ها فضایی ایجاد می­ کنند که در آن مرزهای معمول جسمانی، نژادی، جنسیتی و … وجود ندارد.

ابعاد مثبت و مزیت هایی که ورزش­ های الکترونیکی دارند، طبیعتا به این معنا نیست که نقاط منفی وجود ندارند یا قابل چشم­ پوشی هستند.

ماهیت این ورزش ها ایجاب می­کند که ورزشکاران ساعت های متمادی را در حالت نشسته و خیره به صفحه نمایش بگذرانند و یا خود را در شرایط معمولا تنش ­زایی که بازیکن بازی در آن قرار دارد، قرار دهند که تمام این مسائل ممکن است بر روی سلامت ذهن و بدن این ورزشکاران اثر بگذارد.

به همین منظور توجه به نقاط ضعف و تلاش برای کاهش آسیب ها به اندازه تقویت نقاط قوت مهم است و از این­ رو امروز پژوهش ­ها به سمت رویکردهای تمرینی متفاوت، شخصی­ سازی شده و مهارت­ محورتر می­روند.

همچنین بر اهمیت نقش فعالیت بدنی منظم و استفاده از روش های فیزیوتراپی در این بازیکنان نیز همواره تاکید می­ شود.

دانش ورزش‌­­­­های الکترونیکی؛ موج نو

در نهایت می­ توان نتیجه گرفت که علی­رغم شیوع و محبوبیت بین ­المللی این ورزش­ ها، دانش ورزش­ های الکترونیکی هنوز در ابتدای راه است.

درواقع، سفر به اعماق مغز و ذهن بازیکنان حرفه­ ای و درک خصوصیاتی که آن­ها را متمایز می­ کند تازه آغاز شده است. ضمن اینکه باید به صورت همزمان، به جست و جوی راه­ هایی برای حفظ و تقویت این خصوصیات بپردازیم و اثرات همه جانبه آن ها را بررسی کنیم.

از آنجا که به تدریج بازی­ های ویدیویی تبدیل به پیشاهنگ­ های صنعت سرگرمی و رسانه در این عصر دیجیتال می­ شوند، پژوهشگران علوم پیشرو نیز مثل همیشه می­ کوشند تا با این جریان وسیع و نو همگام باشند.

 

نویسنده: فائزه رضایی

 

منابع:

Colzato LS, van den Wildenberg WP, Zmigrod S, Hommel B. Action video gaming and cognitive control: playing first person shooter games is associated with improvement in working memory but not action inhibition. Psychological research. 2013 Mar; 77(2):234-9.

Hamari J, Sjöblom M. What is eSports and why do people watch it?. Internet research. 2017 Apr 3.

Marion SB, Thorley C. A meta-analytic review of collaborative inhibition and postcollaborative memory: Testing the predictions of the retrieval strategy disruption hypothesis. Psychological Bulletin. 2016 Nov; 142(11):1141.

Nielsen RK, Hanghøj T, Boller M, Mollerup P. Teaching esports to young students with autism.

Toth AJ, Ramsbottom N, Kowal M, Campbell MJ. Converging evidence supporting the cognitive link between exercise and esport performance: a dual systematic review. Brain sciences. 2020 Nov 15;10(11):859.

Yin K, Zi Y, Zhuang W, Gao Y, Tong Y, Song L, Liu Y. Linking Esports to health risks and benefits: Current knowledge and future research needs. Journal of sport and health science. 2020 Dec 1; 9(6):485-8.

یک نظر

  1. خیلی جالب بود، تحقیق در زمینه گیم در کل میتونه خیلی جالب باشه، چون تنوع خیلی بالایی هم وجود داره👍 بعد هم خود گیمرا میتونن استفاده کنن هم سازنده بازی ها، دقیقا همون کاری که چین کرده

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا